Juegos de terror, juegos de accion, juegos de carreras, de misterio, de aventura. Lo que los define no es sólo su estética, sino también la experiencia única que ofrecen, el elemento definitivo del juego: el gameplay.

 

Por más que el término “videojuego” no cubre realmente en lo que se ha convertido el medio, tampoco puedo negar que “jugar” es una parte esencial de la experiencia del entretenimiento interactivo. Nadie negará que la gran mayoría de estas experiencias se juegan, ya sea que estemos simulando un partido de fútbol, una cacería de dragones, o el sistemático manejo de una ciudad.  Pero si vamos más allá de las experiencias meramente lúdicas, encontraremos que los videojuegos tienen muchas más maneras de “jugar” que solo ser divertidos.

Cuando me siento a “jugar” Silent Hill 2 (en una noche tranquila, a solas, tal vez sintiéndome un poco melancólico), ciertamente no lo hago para divertirme. El ambiente solitario, misterioso, y amenazante del pueblo de Silent Hill me incita a tener cuidado, a mirar detrás de mi hombro, a temer a todo lo que se mueva. Silent Hill me hace sentirme solo, en peligro, débil y temeroso. Sin embargo, lo disfruto; continúo en la historia y sigo “jugando”.

silent-hill-medianaSi decido que el juego es demasiado terrorífico para mi, y quiero dejar de sentirme débil y en peligro, cambiaré de juego y comenzaré a jugar God of War. De pronto ya no tengo que tener cuidado con cada sombra que se mueve al fondo de la pantalla, sino que las busco activamente. “Si hay alguien vivo, no he pasado por aquí”.

Matar enemigos en God of War no sólo es parte integral del juego, sino que me da recompensas, me hace progresar en el juego, me hace sentir poderoso. Con solo oprimir repetidamente un botón, Kratos se lanzará contra un oponente y lo molerá a golpes de manera impresionante y satisfactoria. En cuestión de segundos, habrá vencido a cinco oponentes, les habrá arrancado la cabeza y estará listo para más. Se siente bien ser el poderoso e imparable dios de la guerra.gow-medianaY sin embargo estas sensaciones de poder o fragilidad no vienen sólo de las imágenes que vemos, como vendrían si vemos una película de Wes Craven o una de Tarantino, sino que están ligadas directamente a las acciones que tomamos en el juego. De nuevo, el avatar nos hace identificarnos con el personaje, sentir su poder o su fragilidad; ¿pero cómo logra esto el juego? ¿Como sé que James Sunderland está en peligro al atravesar Silent Hill en busca de su esposa? ¿Cómo sé que Kratos se vuelve cada vez más poderoso en su ascenso al Olimpo? Porque lo siento al jugar, porque las acciones del personaje, las acciones que yo mismo puedo tomar, me hacen sentirme como ellos.

Las acciones que un personaje puede tomar en un juego, las posibilidades abiertas a un jugador, son las mecánicas de juego que determinan lo que llamamos “gameplay”.  Aquí creo que hay que reconciliarse con el término en inglés, pues no he visto un equivalente en español que abarque tan bien todo lo que significa. El gameplay en God of War no es sólo los combos de ataques que puedo usar, sino también lo bien que se siente realizar esos combos en los enemigos del juego.

Los espacios de batalla en God of War son amplios y frecuentes, perfectos para ver las escenas de batalla sin problema, y los combos, que son fáciles de realizar, disminuyen las barras de vida de los oponentes por montones.  El juego se encarga de enfocar la cámara para los golpes de gracia, que son espectaculares y grotescos. Por otro lado, God of War ofrece segmentos de exploración, acertijos y diálogo que ayudan a crear un contexto y un ambiente agradable para el juego; pero, siendo honestos, nadie juega God of War por los segmentos cinemáticos.

Silent Hill 2 no podría ser más opuesto en este aspecto. James no se mueve tan rápido ni enérgico como Kratos, sino que se mueve como yo me movería al correr por una ciudad cualquiera. Él no es más fuerte que yo, ni tiene ningún poder que un humano normal no tenga. No tiene combos, casi no tiene armas, y las que tiene no son muy efectivas contra sus enemigos.

James se siente como un humano normal, como yo o como vos, y esto es lo que hace la situación tan aterradora. Los monstruos en Silent Hill no son tan peligrosos ni agresivos como los que pelean contra Kratos.  No necesitan serlo, necesitan ser un obstáculo para nuestro jugador, no una piñata llena de tripas y diversión. “Hay un monstruo por allá… qué mierda, fijo por ahí tengo que ir.”

El gameplay es difícil de definir, porque tiene algo de mecánico (reglas, habilidades, enemigos, espacios, condiciones) y algo de empírico.  Es decir, hay que vivirlo para entenderlo. Si nunca han sentido el poder de una Fatality, la velocidad de Roulette Road, o el desconsuelo de No Time Left, no habrá palabras suficientes para hacer que lo entiendan; tendrán que experimentarlo.

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