System Shock 2 tuvo la valentía de revestirse de temas profundos, pero al final su fallo fue en aprovechar la interactividad para explorarlos profundamente.

Los videojuegos son un medio reciente, y desde hace relativamente poco es que algunos de ellos  comenzaron a tener la pretensión de ser arte. Al comienzo eran simples sistemas de reglas que uno  o más jugadores navegaban, pero en los cuales no había contenido narrativo o ideológico. Por las limitaciones técnicas de la época, no se diferenciaban mucho de un deporte simulado o de un juguete.

Con el avance en hardware, sin embargo, se pudo comenzar a hacer RPGs sencillos.  Tal es el caso de los Final Fantasy viejos, que incorporan ya una historia. No obstante, la interactividad propia de los juegos no se aprovechaba para hacer una exploración más profunda del relato.  Es más, incluso podía llegar a afectar la cohesión narrativa del juego.  Un ejemplo de esto es cuando un personaje se mostraba como un pacifista en los segmentos de historia, pero el gameplay no ofrecía soluciones  a los conflictos que no involucraran violencia. Tales of Phantasia, que es considerablemente posterior a los primeros Final Fantasy, puede  leerse como una  interesante retrospectiva sobre los peligros del armamento nuclear. Pero a este motif no está relacionado con tener que matar cuatrocientos lobos genéricos entre una ciudad y otra. Los objetivos lúdicos y los narrativos eran  a menudo distintos y rara vez complementarios.

Considero que System Shock 2 encaja en la evolución del storytelling en un lugar que lo hace un provechoso blanco de estudio. Por una parte, reconoce las posibilidades artísticas del medio y se atreve a hacer preguntas que inciten a la exploración intelectual. Por la otra, todavía no parece aprovechar el potencial interactivo del gameplay, o el uso de mecánicas como metáforas.  

Systemshock2_ingame_finalEl conflicto central del juego es rico e incluso mítico: The Many contra SHODAN, a quien llaman “the Machine Mother”. Es el usual choque entre el colectivo y el individuo; naturaleza y máquina. El personaje principal actúa como un intermediario que restaura el orden entre estas dos fuerzas: es un ser tanto biológico como artificial (por los implantes cibernéticos que tiene); y es un miembro de una sociedad como un individuo preocupado con su autopreservación.  

Este conflicto es el corazón intelectual de la obra. Es notable cómo se usan técnicas tomadas de la narrativa tradicional para reforzar esta idea. Por ejemplo, hay ciertos efectos de iluminación y cues musicales que son utilizados de forma muy diestra para fijar tono y atmósfera. Pero a la hora de la hora, System Shock 2 falla como juego-arte. Las mecánicas del juego ofrecen una forma de resolver el conflicto, pero no de explorarlo.

La resolución sucede mediante el cumplimiento de una serie de objetivos arbitrarios (ir de un punto A a B, matar ciertas cosas, recolectar un Macguffin) que no tienen nada que ver el tema que parece imponer la narrativa. Uno como jugador no tiene más opción que seguir estos objetivos ciegamente, sin que estos lo acerquen a uno a un entendimiento más profundo de cómo la dicotomía naturaleza-máquina  se manifiesta en una sociedad. En otras palabras, uno es, para el contenido intelectual de la obra, no más que un mero espectador.

El punto de quiebre sucede temprano en el juego, cuando The Many, mediante una alucinación y dirigiéndose a uno en segunda persona (¿como persona extra-lúdica o como personaje del juego?), ofrece unirse a su biomasa. Cuando esto acaba, el choque con la realidad del juego no podría ser más abrupto: se pasa de esta escena de contenido narrativo al irrelevante mundo de matar y caminar por ahí, sin que este haya ganado más que un poco de contexto.

No hay, en el sistema del juego, manera alguna de interactuar con esta escena. Las preguntas que se hacen en ella no son para el personaje, son para mí.  Aunque en eso hay valor, carece del valor agregado de ser una parte de un medio interactivo. Si quisiera explorar colectivo versus individuo en un setting cyberpunk leería a Gibson (o a Sófocles, a la vez que imagino que Antígona es una inteligencia artificial fuera de control).  

¿Cuál es la ventaja de un juego como medio artístico? ¿Qué lo diferencia del cine o de la literatura, bajo cuyas sombras ha vivido desde que se trató de perfilar como arte? La interactividad. Los juegos nos permiten adentrarnos en mundos e interactuar con ellos: cambiar cosas en el sistema para ver cómo reacciona, tomar decisiones sin estar atados por la moral o la realidad, explorar temas adentrándonos en ellos no como espectador, sino como protagonista. Pero System Shock y muchos juegos más fallan en aprovechar esto.

No todos los juegos quieren ser arte, y esto es saludable. Sería un hipócrita si dijera que es solo por esto que los disfruto, y no por otras cosas como el escapismo o simple mindless fun. Si estos quieren ser tomados en serio como arte (y considero que los Shock tienen esta pretensión), tienen que desarrollar su propio lenguaje: uno que incorpore el gameplay con técnicas narrativas tradicionales.

Creo que en tiempos recientes se ha identificado esto, y por eso es que contamos con ejemplos radiantes como Transistor, Braid y Undertale. Con todo, System Shock 2 sigue siendo uno de mis juegos favoritos, pero es un artefacto transicional: representa la perfección en tono, mecánicas y caracterización, pero finalmente falla en combinar estos aspectos para lograr una exploración profunda de los temas de los que se reviste.  

Fotografía de IceNine a través de Through the Looking Glass Forum.

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