¿Cómo sería una película que no estuviera limitada a una sola secuencia lineal? ¿Cómo sería un videojuego que no estuviese limitado a los comandos de un control?

El concepto de inmersión es sumergirse en un tema, una idea, o una historia. Hay docenas de discusiones sobre cómo hacer una experiencia más inmersiva, más cautivante para la audiencia. Los cineastas dedican cientos de horas a la planeación, ejecución y edición de tomas fotográficas. Los diseñadores y fanáticos de videojuegos continúan luchando en lo que parece ser una batalla interminable sobre los diferentes estilos, y cuáles atrapan a la audiencia por encima de otros.

¿Qué perspectiva genera más interés por el juego: primera o tercera persona?

¿Qué perspectiva genera más interés por el juego: primera o tercera persona?

La cantidad de herramientas que los videojuegos han desarrollado para crear un alto nivel de apego aumenta exponencialmente con cada lanzamiento. Al principio se optaba por tener protagonistas silenciosos, dejando en blanco la respuesta a la incógnita de: ¿Cuál es la personalidad de este personaje?

Últimamente los juegos han optado por facilitar la personalización de los héroes, permitiéndole al jugador representarse a sí mismo dentro de la historia. Los sistemas de diseño facial son el concepto más recientemente adoptado como herramienta para enganchar al jugador dentro de la historia.

¿Cómo me vería yo siendo la heroína que salvó a la galaxia de los Colectores?

¿Cómo me vería yo siendo la heroína que salvó a la galaxia de los Colectores?

El séptimo arte, claro, no se queda de brazos cruzados ante este reto de capturar a su audiencia. Durante la última década hemos experimentado una tormenta de conceptos alternativos en el cine. Hemos experimentado el regreso de las películas 3D, género que se encontraba casi extinto desde los años 70s, y hasta hemos dado un paso adelante con el disque-revolucionario concepto del 4D con ventilación, rocío de agua y sillas mecanizadas. Todo con tal de inducir al espectador a sentirse dentro de la experiencia.

Existen múltiples variaciones y nombres para la experiencia, pero el concepto sigue siendo el mismo.

Existen múltiples variaciones y nombres para la experiencia, pero el concepto sigue siendo el mismo.

Si bien la meta de todo esto es maximizar la capitalización del esfuerzo dedicado a la creación de videojuegos y películas, el tema genera una intrigante pregunta: ¿Existe algo más allá de estas dos opciones que se enfoque en capturar al participante y convertirlo en parte de la experiencia?

Para obtener una respuesta a esta interrogante es necesario regresar en el tiempo a 1974, cuando Gary Gygax y Dave Anderson se plantearon la pregunta de cómo dar el siguiente paso en los juegos de mesa. Eventualmente esta pregunta fue resuelta con Dungeons and Dragons, el primer juego de rol disponible comercialmente en el mundo. La idea consistía en crear un personaje, definir sus fortalezas, debilidades, su papel en el mundo y luego lanzarlo a participar en un mundo imaginario. Todas las decisiones que esta creación fuese a tomar dentro de este mundo fantasioso quedaban enteramente en manos del jugador.

Gary Gygax, Julio 27, 1938 – Marzo 4, 2008

Gary Gygax, Julio 27, 1938 – Marzo 4, 2008

Sin duda alguna hemos avanzado mucho durante estos casi ya 50 años. Actualmente encontramos multitud de juegos de rol y varias ediciones de cada uno. La quinta entrega de D&D y la tercera versión del Mundo de Tinieblas son tan solo dos ejemplos de los centenares posibles.

La idea de un juego de rol es tener un mundo completamente abierto, con infinidad de posibilidades y retos que se adapten a la medida de los personajes que residen en él. La representación física de los protagonistas se convierte el conjunto de decisiones que el jugador toma. Un juego de rol, en un principio, se dedica a ofrecer la forma inmersiva más clásica que ha conocido el ser humano desde el inicio de su historia: la narrativa oral.

Un Game Master va a definir una historia: creará un conjunto de retos, aliados, enemigos y una trama a conquistar. Pero es la responsabilidad tanto de los jugadores como de este GM (en algunos casos también conocido como Dungeon Master) dar vida a este mundo imaginario en el que se encuentran. Los personajes dentro de los juegos de rol, como en la vida real, requieren de nuevas experiencias y progresar en su vida o, en otras palabras, subir de nivel.

Subir de nivel es hoy en día un concepto universal.

Subir de nivel es hoy en día un concepto universal.

El factor que diferencia completamente a los juegos de rol de películas y videojuegos es que el final no está escrito. No se trata de una secuencia lineal como la de una película, o uno de tres posibles finales como algún videojuego dedicado a tal empresa. Cada detalle, cada acción dentro de la historia que el jugador y su personaje toman, afecta directamente el desenlace de la aventura.

Hoy en día los juegos de rol son uno de los pasatiempos más populares alrededor del mundo, inspirando tanto historias que han sido novelizadas como cuentos tan personales, tan privados, que sus protagonistas los llevarán consigo por el resto de sus días.

Cada acción que tome el personaje es un reflejo de lo que es, lo que será o lo que podría haber sido. El concepto de un juego de rol, después de todo, es el de tomar decisiones. Decidir si la historia tomará lugar en un mundo medieval y fantástico, o futurista y tecnológico con viaje intergaláctico. Quizá en el mundo moderno, huyendo de las sombras de lo macabro que el ser humano jamás pudo explicar.

Elegir en qué ambiente se desarrollará tal historia es tan solo el primer paso, como elegir el guión piloto de una película antes de su producción, o acordar el concepto con el equipo de desarrollo en un videojuego a ser creado: Lo siguiente será crear los actores de la obra.

Cada sistema de juego ofrece un sinfín de opciones, donde se puede elegir cualquier concepto:

Un hábil ladronzuelo que viaja por el mundo encontrando su suerte, o un poderoso ente que conoce los secretos del universo y los utiliza a su placer. Quizá caballeros de las épocas antiguas, con un estricto código conducta y un corazón de oro, o un vaquero del espacio exterior, rápido con su arma y hábil con su nave. La historia, el sistema y el jugador que hace de GM ofrecerán todas las diferentes opciones disponibles, todas las diferentes experiencias. Con el tiempo los participantes comenzarán a decidir cuál es su estilo de juego favorito, y descubrirán que personajes se encuentran en su corazón.

Las opciones son realmente infinitas.

Las opciones son realmente infinitas.

Si acaso el jugador en cuestión prefiere convertirse en el Game Master y no optar por ser un jugador, el reto se convierte completamente en algo diferente. Es una verdad universal de que todo jugador de rol optará a cada oportunidad tomar la decisión que más aleja al grupo del camino planeado por el GM.

Este es el reto de crear el mundo. Esta serie infinita de posibilidades basadas en decisiones es el martillo que forja a un GM en el fuego de la narrativa. Si acaso los jugadores deciden abandonar su misión, robar una nave pirata y lanzarse a los siete mares, es responsabilidad del GM crear instantáneamente esta parte del mundo que no iba a ser explorada. La versatilidad de quien ofrece una historia debe ser tan poderosa como su imaginación.

Sean jugadores, Game Masters o simplemente espectadores, los juegos de rol son una experiencia única e inigualable. Les invito a buscar su tienda de hobbies local y permitan a sí mismos convertirse en héroes míticos o villanos tétricos, si es que aún no lo han hecho. Les aseguro que no se arrepentirán.

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