Pokemon Go explotó en popularidad por el nombre de la franquicia y su adopción como una actividad social. ¿Cómo podría la realidad aumentada afectarnos —positiva y negativamente— en un futuro?

Cuando digo que Pokemon Go se apoderó del mundo es apenas una exageración. Aparte de algunos lugares donde no se puede jugar (incluso con downloads ilegítimos), parece que todos  están enganchados por la fiebre. Si no es  suficiente prueba del fenómeno la extensa cobertura mediática, basta con darse una vuelta por cualquier lugar con muchos Pokestops para ver gente con la cara metida en el teléfono, poniéndose de acuerdo para ver quién tira el siguiente cebo. Como dice Jim Sterling, es de los pocos fenómenos masivos de la era del internet que uno ve no solo en blogs y noticieros, sino que puede salir y comprobar directamente, en el mundo real.

Pokemon Go no es mecánicamente profundo y, aunque está decididamente mejor ahora que en la primera semana, sigue siendo un app mediocre con servidores inestables. Aún así, de cierta forma, el juego es la culminación de la ideología de Pokemon como franquicia.

Recientemente relanzaron los juegos originales de GameBoy para la tienda virtual de Nintendo, y la gente que no había tenido la oportunidad de jugarlos o que no los había desempolvado en muchos años pudieron probarlos de nuevo. El consenso en muchas partes fue que no entendían qué había sido la gran vara en primer lugar.

Y la verdad es que Pokemon no se puede jugar separado de un contexto de socialización. Sí, es perfectamente posible jugar y disfrutar los juegos solo, pero la mayor riqueza está en competir, cambiar, o simplemente hablar con la gente de las cosas que han pasado y de los pokemones que uno tiene o quiere tener.

Uno de los anuncios originales para el juego.

Uno de los anuncios originales para el juego.

Por eso es que, aparte de la nostalgia en algunos casos, los juegos viejos no fueron bien recibidos una segunda vez. Les faltaba la magia de compartir la experiencia con amigos.

Lo de hacer versiones separadas (Red-Blue / Gold-Silver, etc.) es una treta de marketing, ciertamente. Pero también es una decisión consciente de diseño. Se compra un juego incompleto, y debe ayudarse de otros para completarlo. Pokemon Go lleva este aspecto de socialización al máximo. Ciertamente, en los juegos de consola portátil, había partes del juego que no se podían hacer en solitario. En Pokemon Go no hay nada que uno pueda hacer sin por lo menos exponerse a la posibilidad de interactuar con gente, incluso si eso molesta a más de una persona.

Reunión de jugadores de Go en Washington DC.

Reunión de jugadores de Go en Washington DC.

En ese sentido, Pokemon Go es un juego excelente. Es un juego que lo lleva a uno a hablar con otras personas, a hacer ejercicio y conocer la ciudad de uno y otras cosas. En otras palabras, mediante un sistema de recompensas y metas tangibles, el app lo hace a uno hacer cosas que quizás normalmente no haría.

Y es por eso que esta clase de juegos puede ser peligrosa.

Pokemon Go es la prueba de que se puede hacer gamification que tenga atractivo para el mainstream. Gamification es una práctica en la que se le agregan mecánicas que uno asocia a los videojuegos a servicios o apps. Generalmente, esto significa que se ofrecen medallas u otras recompensas a usuarios por incurrir en comportamientos que el diseñador del servicio considera deseable. Por ejemplo, Yahoo! Answers tiene un sistema de puntos y niveles por responder preguntas.

El gamification no es un intento de hacer las cosas tan divertidas como los juegos. Es la modificación de la conducta del usuario mediante los sistemas de condicionamiento operante que son frecuentes en juegos gratis para plataformas móviles.

Hace unos años, cuando el gamification era todavía más frecuente, hasta había apps para lograr las metas en la vida que incorporaban rewards tontos por hacerlo. Farmacias, sitios de aprendizaje de idiomas y hasta marcas automotrices han utilizado estos sistemas para tratar de conseguir que el consumidor se comporte de cierta forma.

Algunos ejemplos de apps con gamification, tomado de la presentación del investigador Sebastian Deterding.

Algunos ejemplos de apps con gamification, tomado de la presentación del investigador Sebastian Deterding.

Cualquiera que esté algo metido en videojuegos se da cuenta de que, por su mayor parte, esta es una idea absurda. Los niveles no son algo que perseguimos por su propia cuenta: son el lenguaje en el que un juego comunica sus abstracciones. En un RPG, por ejemplo, si subo mi habilidad de lockpicking no es porque quiera ver números más altos en mi hoja de personaje. Ese número significa algo para mi interacción en el juego, y tiene el efecto directo, en este caso, de darme acceso a lugares con candados más elaborados. Gamification, en muchos casos, se dan solo los niveles o las medallas sin que esto afecte para nada el contenido al que pueda accesar, o la manera en que lo acceso.

Ahora bien, Pokemon Go no es mucho más que la gamificación de dos aspectos: caminar y visitar lugares de cierta importancia. A pesar de esto, su popularidad ha sido monumental. Sin duda mucha de esta se debe al nombre de la franquicia, que le dio una base de usuarios sólida desde día uno, pero esa fiebre se ha extendido hasta personas que ni habían nacido cuando salieron los juegos de GameBoy y que no saben ni qué es un Nidoran.

La gran diferencia entre intentos burdos de gamification y Pokemon Go es que el último logró adquirir suficiente importancia social como para que las recompensas del juego importaran no solo dentro de este, sino en el mundo real también. Pokemon Go desdibuja la línea entre la realidad y el juego, pues es fácil afectar un juego desde la vida real —pero que este la afecte de vuelta de forma tan directa es raro y difícil de lograr.

Imaginemos por un momento que vivimos en un mundo en el que lo que usemos como pickup line sea ‘hey— tengo un Charizard con 2100 de Cp’  y que funcione. O un mundo en el que para pedir un préstamo en el banco le preguntaran a uno cuál es su trainer level. O uno en que rechacen una aplicación de trabajo porque el Pokedex de uno no está lo suficientemente lleno.

En un mundo así, donde la única métrica que incorpora y representa a una persona es su éxito en Pokemon Go, ¿no caminaríamos todos veinte kilómetros al día? ¿No estarían los Pokestops todavía más llenos de personas, hombro con hombro, girando la monedita en una realidad virtual?

Lo anterior suena exagerado y, puesto en términos de Pokemon Go, lo es. Pero para el 2020 esta podría ser la realidad para los ciudadanos de la República Popular de China.

En el 2014, el Consejo de Estado de este país lanzó un documento que detalla algunos lineamientos generales para la creación de un crédito social —esencialmente un número que mide el valor social de un individuo, similar a los credit ratings populares en Estados Unidos, pero que podría incorporar más información que solo la fiabilidad crediticia de los ciudadanos y empresas.

App de Sesame Credit, uno de los sistemas de credit rating que el gobierno chino está usando como inspiración.

App de Sesame Credit, uno de los sistemas de credit rating que el gobierno chino está usando como inspiración.

El documento en cuestión detalla una serie de problemas que nos da una idea de las metas finales de este crédito social. Son los siguientes:

[…] un sistema de investigación de crédito que cubra toda la sociedad no ha sido formado, los registros crediticios de los miembros de la sociedad están gravemente errados, los sistemas de incentivos que muevan hacia mantener la confianza y los castigos por romper la confianza están incompletos, mantener la confianza no es recompensado suficientemente… (fuente)

Ahora bien, aunque las metas de este sistema hayan sido detalladas, las particularidades de la implementación todavía no han salido a la luz. Tampoco se debe confundir la iniciativa estatal con otros sistemas de crédito privados, como el Sesame Credit de la compañía de comercio electrónico china Alibaba. Esta confusión podría llevar a la clase de alarmismo que se ve en el video de Extra Credits al respecto.

No obstante, parece ser que las agencias del gobierno sí han entrado en cooperación con estas empresas y es probable que la gran cantidad de datos que estas recopilan, tanto de compras en línea como de comportamiento en redes sociales, sean usados al determinar el rating social de cada individuo.

También y de forma preocupante, la implementación podría incluir mecánicas de gamification, según las cuales uno recibe recompensas tangibles por incurrir en ciertos comportamientos. En lugar de salir a caminar o visitar un monumento estos podrían ser cualquier cosa que el estado determine y pueda monitorear. Con acceso a redes sociales, información bancaria y compras en línea, hay pocas cosas que escapen el espectro de vigilancia.

Entonces, al establecerse un nexo entre una acción real y una recompensa virtual,  los mismos sistemas que son responsables por la popularidad de Pokemon Go podrían aplicarse al control ciudadano.  

Ya el Sesame Credit favorece a usuarios que compran pañales regularmente por sobre aquellos que gastan su dinero en videojuegos. Asimismo, este número se incorporó, opcionalmente, al app de citas chino, Baihe. Esta importancia social respalda las recompensas virtuales, diferenciando estos sistemas de otras manifestaciones más torpes del gamification.

Lo anterior, no obstante, es solo especulación basada en los apps de ratings que existen, y hasta el momento no hay detalles definitivos sobre el sistema estatal que se implementará para el 2020.

Cuando lidiamos con apps de realidad aumentada vale la pena cuestionarse por qué estamos tomando las acciones en el mundo real que el app nos motiva a hacer, y si hay motivos ulteriores para hacernos comportarnos de esa manera. No obstante, creo que de la misma forma en que Pokemon Go ha afectado positivamente la cantidad de ejercicio que hacemos y cómo y cuánto interactuamos entre nosotros, así diferentes implementaciones de gamification podrían tener efectos deseables. Solo es cuestión de poder distinguir qué es qué.

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