Al revisar los cien juegos más populares en Steam durante el 2017 me llamó la atención la enorme variedad de la lista. Había de todo: RPGs, simuladores de granjeo, aventuras point-and-click, novelas visuales, MOBAs y shooters. Se trata de una industria que ha expandido considerablemente sus géneros y en sus historias.

Esta expansión temática se ve reflejada en el público. La portabilidad y la introducción de nuevas formas de jugar han contribuido a que cada vez más personas jueguen, sin embargo, sigue siendo un medio relativamente hermético, lo cual creo que se debe a cómo suele ser representada la“cultura gamer”, tanto por gamers como quienes hablan de videojuegos en medios de comunicación.

¿Qué tomamos como cultura de videojuegos?

Según Raymond Williams, célebre filósofo de la cultura, ésta puede ser vista como una forma de vida; un conjunto de normas, valores, creencias y símbolos expresivos compartidos entre una comunidad. En la cultura de videojuegos estas normas han sido definidas en torno a lo virtual, lo lúdico y lo interactivo, siendo reproducidas y transformadas por quiénes se relacionan alrededor de estos espacios.

Esta cultura abarca muchísimas cosas, y tiene incluso sub-culturas formadas alrededor  de juegos particulares (como es el caso de World of Warcraft, Overwatch y Guild Wars), pero hay cierta línea discursiva y estética que ha primado en la industria, sentando un canon, cuyo origen es vital para entender cómo pensamos la cultura de videojuegos.

Cortesía: Supergiant Games

 

A inicios de los años ochenta la industria de los videojuegos estaba en crisis y las grandes compañías se vieron forzadas a replantear su estrategia de ventas. Realizaron estudios de mercado que indicaron que los principales consumidores de videojuegos eran hombres jóvenes. Esto transformó los discursos predominantes en el medio: se volvió un producto hecho principalmente para hombres.

Así se definió la línea estética y discursiva del medio durante más de dos décadas. El hombre cis blanco (recordemos que el público principal era estadounidense) se volvió la figura central de la narrativa de los videojuegos. Tales representaciones no son exclusivas a los videojuegos, son básicamente la base de la producción cultural occidental durante los últimos cien años; la naturaleza interactiva del videojuego potenció estas narrativas.

La saga de Metroid nos dice mucho sobre este fenómeno. Los creadores de la saga sabían que revelación de que Samus es una mujer sería impactante porque asumiría desde un inicio que el personaje principal debía ser un hombre. Posteriormente, casi todas las entregas de la saga han incluido como “recompensa” tras vencer el juego imágenes de Samus sin su armadura, con menos ropa mientras mejor sea el puntaje.

Cortesía: Nintendo

 

“¡Salva al mundo y a la chica!”, “¡Experimenta tus fantasías de poder!”, “¡Compite, gana, sé el mejor!”. Estas fueron las estrategias de mercado empleadas, muy similares a las que usaban empresas de juguetes. Crearon la idea de una comunidad y les funcionó; y mientras el producto tomó un lugar en el mercado, los videojugadores nos apropiamos de estas identidades y creamos dinámicas sociales alrededor de estos espacios. No se trataba solamente de qué se juega, sino de quiénes lo hacen y cómo.

“Make Video Games Great Again”

Sabemos que esto ha ido cambiando paulativamente. El lanzamiento del Wii, junto al despegue de los juegos móviles contribuyeron a expandir el alcance de la industria y desdibujar el estereotipo de que todos los videojugadores son jóvenes inmaduros. Empezó a ser más claro que otras personas juegan, de formas distintas. La cultura gamer mostró ser más que armaduras de bikini, glorificación de soldados y princesas que necesitan ser rescatadas.

Pero estas ideas aún se asocian al medio, sostenidas principalmente por quienes se empeñan en defenderlas como una cuestión identitaria. Hemos visto esto reflejado en los movimientos “anti-SJW”, en la ira contra Blizzard por anunciar que el Soldado 76 es gay y en Gamergate; claro ejemplo del comportamiento tribal adoptado por los gamers que se empeñan en defender su idealización conservadora de la industria.

¡Cuanta variedad y creatividad!  Cortesía de: Mic.com

 

Los nuevos procesos de transformación son impulsados por las casas desarrolladoras, las mismas que paradójicamente establecieron el tradicionalismo que hoy rechazan. Probablemente el factor económico sea la principal motivación en este nuevo giro sensible de la industria, pero también hay que dar crédito a quienes han investigado o han hecho activismo crítico respecto a la industria.

Los movimientos sociales de equidad de género, anti-racistas y otras políticas contrahegemónicas ciertamente están abriéndose paso en el mundo de los videojuegos. No creo que se trate de algún tipo de “agenda SJW”, como lo aseguran los reaccionarios que alaban a Jordan Peterson, sino que se trata de un reflejo de las transformaciones sociopolíticas que asumen las grandes empresas, al menos discursivamente (recordemos el reciente anuncio de Gillette).

Si el nombre de Peterson suena familiar, es porque últimamente ha tomado popularidad entre pseudo intelectuales conservadores. Frecuentemente usa el término “marxismo cultural”, que no es más que una teoría conspiratoria antisemita y anti “ideología de género” recientemente adoptada por la “alt-right”. Este psicólogo clínico no es tomado muy en serio por la academia, pero sus posturas han tomado tal fuerza que ha sido necesario abrir espacios para criticarlas.

Me detuve a hablar de Peterson para dar una idea del tipo de resistencia que enfrentan los cambios que atraviesa actualmente la industria de los videojuegos; posturas profundamente sexistas adornadas con lenguaje supuestamente académico y falacias de hombre de paja.

Punto 6 de su libro “12 Rules for Life”: “Ten tu casa en perfecto orden antes de criticar el mundo”. Cortesía: The Daily Dot

 

Estos grupos conservadores protestan contra las narrativas subversivas que cada vez más aparecen en los videojuegos y que son producto de la retroalimentación entre quienes dirigen la industria y grupos críticos. Podemos observar estas tensiones también en el cómic, cine y animación. Es el choque de la diversidad que siempre ha sido parte de los públicos geeks con la corriente principal que se empeñó en esconderla.

Con un gran poder…

Finalmente, considero que quienes producimos contenido sobre videojuegos tenemos una responsabilidad ética de afrontar estos procesos de cambio. Es muy cómodo escribir únicamente sobre reseñas de juegos y realizar listas sobre “los diez mejores jefes de Final Fantasy”, pero es irresponsable mantenerse al margen de la política de una industria que se alimenta de la cosificación de cuerpos femeninos y de perpetuar estereotipos raciales y de género.

Y no creo que todas las personas deban asumir la misma postura ni que deban de estar de acuerdo con cómo todos estos cambios son implementados, pero al menos debemos abrir espacios de discusión, que quienes se oponen a la expansión y transformación de las nociones hegemónicas de todo esto que llamamos “cultura gamer” lo hagan también mediante una crítica reflexiva, y no desde la idealización de un pasado desigual.

Bibliografía

https://www.polygon.com/features/2013/12/2/5143856/no-girls-allowed

https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1555412009360414

https://quanticfoundry.com/2017/01/19/female-gamers-by-genre/

https://kotaku.com/what-its-like-to-write-about-race-and-video-games-1832886047

https://thecouch.world/dead-or-alive-mas-alla-de-las-tetas/

https://uniteyouthdublin.files.wordpress.com/2015/01/john_storey_cultural_theory_and_popular_culturebookzz-org.pdf

https://kotaku.com/how-did-metroids-samus-aran-become-a-female-character-5634616

 

Artículos relacionados

Share This: