Las decisiones inteligentes en diseño, estética y manejo de comunidad convirtieron un juego enfocado en la muerte del jugador en una de las experiencias más vitales del gaming en línea.

La relación de los juegos con la muerte es curiosa: en ellos, rara vez es esta permanente. Respawns, checkpoints, phoenix downs, cambiar la tela de la realidad misma… son muchas las opciones para evitar a la vieja Parca. Esto es, con frecuencia, provechoso, ya sea porque facilita mejor gameplay o porque subraya la fantasía de empoderamiento común en el medio.

Pero, ¿qué si un juego tirara eso por la borda para enfocarse más bien en la posibilidad, o la certeza incluso, de una muerte permanente y final? ¿Qué interacciones sociales surgirían, si el juego fuera en línea? ¿Convertiría a la población en una masa paranoica, viendo cada uno encima de su hombro, en busca de la amenaza que sería su fin último? No, ciertamente. O no del todo. Pero aún así las relaciones entre jugadores que se experimentan en un season nuevo de Path of Exile (PoE) son únicas e, irónicamente, sumamente vitales.

El juego en cuestión lleva sus influencias con orgullo: la incidencia de lo aleatorio en casi todos los aspectos del juego, desde el botín hasta los enemigos hasta los mapas, la piñata de loot que es cada bicho (la mayoría es ‘maní’) y la estética oscura y violenta han llevado a muchos a llamarlo la verdadera secuela de cierto diabólico juego de Blizzard. Otra similitud que ambos tienen, heredada del género roguelike, es el modo de juego ‘hardcore’, en el cual si el jugador muere lo hace de forma irreversible, llevándose consigo todas sus valiosas pertenencias al averno sin posibilidad de retorno.

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Creación de personaje

Las mecánicas de un «diablo clone» ya son muy apropiadas para un juego que tenga muerte permanente.  Estas presentan orgánicamente un sistema de riesgo-recompensa que motiva al jugador a seguir exponiéndose a peligros mortales. La aleatoriedad gobierna tanto las habilidades de los monstruos como las recompensas por aniquilarlos.

¿Qué sucederá antes: que me caiga la Espada de la Destrucción Eterna o que mi vida acabe rápidamente contra un enemigo desproporcionadamente poderoso? Pero encima de esto los diseñadores de PoE  agregaron dos elementos que interactúan bien con la amenaza mortal. El primero de estos son los mapas, que son ítemes que el jugador puede alterar para volverlos más provechosos. Al mismo tiempo, los hace más peligrosos y posiblemente letales. Esta es una manera sencilla de colocar la valentía (¿o la avaricia?) de un jugador en contra su sentido de autopreservación.

El segundo son las ligas, las cuales se lanzan aproximadamente cada tres meses. En una liga, cada persona comienza desde cero e intenta llegar al tope del ‘ladder’ para conseguir gloria y recompensas. Por supuesto, para llegar a las alturas del renombre hay que tomar ciertos riesgos que jugadores más prudentes o cobardes podrían descartar.

Pero la muerte no es solo un feature  del gameplay, sino que también se refuerza estéticamente. El juego retoma mucho de la apariencia oscura y opresiva de Diablo: calabozos sin iluminación y lugares naturales inhóspitos como playas sumidas en la podredumbre, yermos congelados… Todo esto cargado de enemigos que son frecuentemente no-muertos, bestias anormalmente agresivas u otras aberraciones horrendas.

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Lugares como Lunaris Temple (una rica casa de oro y marfil profanada para hacer experimentos en alteración de seres humanos) refuerzan lo desechable que es la vida en ese mundo: es un mero recurso a ser explotado. «This is your truth, Templar», dice al jugador la principal antagonista, «A dead man and a living machine».

Un tipo particular de enemigo, los ‘undying exiles’, funcionan como una especie de memento mori, haciéndole al jugador (quien también es un ‘exile’) recordar su propia mortalidad. Cuando jugador arriba en el ladder muere, esto se hace saber a toda la comunidad. Hasta los más grandes pueden morir en un breve descuido.

Es en este mundo sin esperanza en que se mueve el jugador. Pero lo opresivo del ambiente solo sirvió para resaltar y hacerme apreciar ciertas cosas de una forma en la que ningún juego  lo había hecho antes. Los stakes son tan altos que el descenso en la paranoia se vuelve inevitable. La aparición de un ítem que hiciera referencia a la muerte es suficiente para hacer a los más supersticiosos salirse del juego.

De forma sumamente graciosa y catártica, era habitual que, cuando salía el mensaje de que alguien habilidoso había muerto, el chat se descompusiera en una masa de burlas sardónicas: » GO BACK TO SCRUBCORE» y links a  items como Orbs of Regret, Cast on Death…

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Las opciones casi ilimitadas de personalizar el avatar son una invitación a morir

Pero aparte de esto en el centro de la comunidad brilla un corazón cálido. Probablemente como una reacción a lo oscuro del juego y a la transitividad de la vida, las personas parecen tratarse en general mejor que en otros juegos que he jugado. Secretamente, disfrutaba las breves relaciones comerciales que tuve con algunos, solo por el contacto humano. Estas fueron además cordiales, como entre dos personas que se estuvieran viendo, y no entre dos avatares deshumanizados.

Además, es el único juego donde he visto una variedad especial de despedida, probablemente basada en una mutua empatía por haber pasado ambos por la desagradable experiencia de morir: «stay safe». Sea sincero o no, me parece notable que haya una preocupación generalizada por las otras personas, las cuales son, la mayoría del tiempo, perfectos desconocidos.

En fin, Path of Exile ofrece una combinación de cosas lo suficientemente únicas como para que destaque. El juego, a pesar de su oscuro paquete, funciona para mí como una invitación a explorar: explorar profundas mecánicas y posibilidades de customización, así como interacciones sociales contextualizadas de una forma distinta.

Después de todo, en PoE la muerte tampoco es permanente. Uno puede solo hacerse un nuevo personaje y aprovechar para ver todo desde una nueva perspectiva. El texto de un ítem del juego (de la carta de la Muerte, precisamente) siempre me pareció, en este sentido, bastante sugestivo:

The end of the old, the beginning of the new.
A unique opportunity for transformation, for those with the power to grasp it.

 

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