Overwatch construye un mundo presentado como si de verdad existiera a partir de las relaciones entre sus personajes, detalles en el gameplay y en la historia.  

Los juegos competitivos han incrementado exponencialmente su importancia en la cultura gamer en la última década. De hecho muchos han querido igualar los e-sports a los deportes tradicionales y construyen su transmisión y sus formatos alrededor de esta idea. Nunca he estado de acuerdo con tal identidad. Me parece que más allá de que ambos son competitivos, los e-sports tienen muchísimas características que los hacen totalmente diferentes a los deportes tradicionales y no deberían buscar asimilarse a ellos artificialmente. Después de todo, los videojuegos siguen siendo eso: videojuegos, y como tales pueden seguir teniendo personajes e historias aunque sean plataformas competitivas.

Los juegos pueden mostrar sus historias de diversas formas: por cut-scenes que no tienen nada que ver con el gameplay; por el gameplay mismo o por la mecánica de toma de decisiones para formar la historia, como el caso de Telltale Games. Los juegos competitivos, no obstante, no tienen tanta facilidad porque el gameplay y el balance general siempre deben ser la prioridad. No se puede hacer que los jugadores avancen en una historia si el fin del juego es competir directamente contra otros.

Por esta razón, algunos juegos simplemente dejan de lado la historia y funcionan como meras plataformas de habilidad, como ocurre con CS:GO. Algunos juegos (StarCraft, Call of Duty, Super Smash Bros, etc.) lo solucionan adhiriendo al multiplayer una campaña que más o menos explique el universo en el que el juego se desarrolla. Sin embargo, en mi opinión ockhamiana, hacer una campaña ad-hoc es una solución más apegada a la tradición de los juegos que otra cosa.

Todos juntos antes de la matanza.

Foto familiar antes de la matanza.

Una forma más elegante de resolver el asunto es la que ofrece Blizzard con su nuevo IP: Overwatch es un class-based shooter, claramente inspirado en Team Fortress, donde el jugador elige uno entre 22 distintos personajes (por el momento), cada uno con su propio set de habilidades, para vencer al equipo rival. Pero lo que diferencia a cada personaje no son solo sus habilidades, sino que todos tienen también personalidades, apariencias y biografías únicas que muchas veces se entrelazan con las de otros personajes.

Si bien Blizzard ofrece pequeños textos que dan una versión general de esas biografías y relaciones, este no es más que un agregado de la manera principal en que lo expresan. En cada juego los personajes interactúan entre sí con líneas de diálogo que no sirven para nada en términos de gameplay. Sin embargo, ayudan a entender cómo se comporta un personaje con respecto a otro. Veamos un ejemplo:

En la sala de espera, si hay un Reinhardt y una Pharah en el mismo equipo, hay una posibilidad de que se de este diálogo entre ellos:

 

Pharah: You know, I had a poster of you on my wall when I was younger

Reinhardt: I remember the poster! My hair was amazing.

 

Con solo esta intervención ya se pueden saber varias cosas sobre los dos personajes. Primero, que Reinhardt era una especie de héroe por el hecho de que Pharah tuviera un poster de él. Después, que Reinhardt conoció a Pharah en su infancia, ya que recuerda ese poster. Y por último, que Reinhardt es ahora un adulto mayor, por hablar de lo genial que era su cabello en el pasado. Además podemos inferir que entre estos personajes hay una relación de amistad y de metas comunes. Veamos otro ejemplo:

Cuando Reaper elimina en algún momento del juego a Soldier: 76, le dice lo siguiente:

 

Reaper: You always did have a high opinion of yourself.

 

Evidentemente entre Reaper y Soldier: 76 hay una rivalidad no-amistosa (por el tono con que Reaper lo dice). Si bien se puede inferir que se conocían y quizá estaban forzados a ser compañeros, suena como una especie de confesión. Es evidente que ahora son enemigos.

Siempre es bueno rematar con palabras: duelen más que algunas balas.

Siempre es bueno rematar con palabras: duelen más que algunas balas.

Podría decirse que nada de esto es nuevo. En League of Legends se fueron agregando paulatinamente interacciones entre los personajes desde hace unos años. Igual ocurre con DOTA 2. En general podría entenderse como una característica un tanto común entre los juegos que son class-based. Pero hay dos diferencias que me parece importante resaltar entre esos otros juegos y Overwatch.

Lo primero, que podría sonar bastante obvio pero que definitivamente tiene un impacto en inmersión, es el hecho de que este último es un first-person shooter mientras que los otros son en tercera persona. El efecto que esto tiene es que el jugador de Overwatch no siente que está en control del personaje que está utilizando, sino que siente que es el personaje que está utilizando.

En Riot se dieron cuenta de este pequeño asunto, y para minimizar esa separación entre el jugador y el personaje que genera la tercera persona, prefirieron inventar que el jugador no está jugando al personaje, sino que toma el papel de un “summoner” que es quien da las órdenes al personaje. Es una solución un tanto extraña, y no sé hasta qué nivel funcione realmente, pero muestra el problema que subyace.
La otra diferencia es un tema por aparte, y es el hecho de que en League of Legends se juega en un solo mapa todo el tiempo (igual en DOTA, pero voy a usar solo LoL como ejemplo para simplificar). Claro, hay otros modos de juego, pero el núcleo de LoL está en Summoner’s Rift. El mapa es carente de referencias a la historia en que se basa el videojuego o a la historia de los personajes. Tampoco tiene nada que haga comprender mejor el mundo en que se da. El mapa simplemente es una plataforma, y nada más.

No es tan tuanis dar órdenes en un universo tan pequeño.

No es tan tuanis dar órdenes en un universo tan pequeño.

En Overwatch se juega en 12 mapas distintos, cada uno lleno de detalles que permiten al jugador entender el mundo del juego y sentirse parte de él. Por ejemplo, en el fondo de Volskaya Industries se pueden ver varios robots gigantes en la ciudad, y en el mapa mismo hay partes de robot siendo ensambladas. Si se está dando un conflicto en ese lugar es porque los robots gigantes tienen que tener alguna importancia en la historia.

Esto pasa cuando no se respetan las leyes de la robótica.

Esto pasa cuando no se respetan las leyes de la robótica.

El waiting room para los atacantes en Watchpoint Gibraltar es el hogar de Winston, y de hecho sale en uno de los cortos animados de Overwatch que sacaron antes de que el juego saliera. En él se encuentra su computadora, en la que aparecen muchos de sus aliados anteriores, incluyendo fotos de Tracer, Mercy y Torbjörn.

Todos pueden fangirlear con sus amigos en algún momento.

Todos pueden fangirlear con sus amigos en algún momento.

También en Hollywood se ven posters de una película en la que la protagonista es D.Va, y en Numbani otros posters en los que se anuncia el próximo concierto de Lúcio, otro de los personajes. Más aún, en Dorado y Numbani se encuentran objetos que anuncian personajes que serán utilizables en el futuro (Sombra y Doomfist) para hacer que su inclusión no sea ex nihilo, de modo que estén presentes de antemano en el universo del juego.
Estatuas, fotos, revistas y hasta los objetivos mismos en algunos de los mapas: todos estos son detalles que jamás se pueden reducir a meros easter eggs. Son lo que hace la diferencia entre una mera plataforma para demostrar habilidades y un mundo inmersivo, lleno de sentido e historia. Así, no le hace falta a Overwatch tener una campaña que lo explique todo. Basta con construir un mundo presentado como si de verdad existiera, que muestre los efectos que los conflictos del pasado tuvieron en él y en las relaciones de los personajes que utilizamos.

 

Share This: