¿Qué nos hace buscar, todavía, videojuegos que jugamos hace 20 o 25 años?

Este año, con la celebración del 20 aniversario de Pokemon, Nintendo anunció una serie de relanzamientos y productos conmemorativos que tienen a sus fans pendientes y emocionados. Si bien hay una gran cantidad de títulos que salen este año, juegos como Pokemon tienen todavía tienen vigencia. ¿Por qué se relanzan, reeditan o continúan con juegos que muchos jugamos en nuestra infancia?

La causa se puede explicar de muchas maneras, empezando por el simple hecho de que la nostalgia vende. Si bien estamos en la cultura de la nostalgia, la pregunta que debemos hacernos es: ¿por qué vende más ahora? ¿Por qué la cultura necesita desde hace unos años una dosis más alta de nostalgia? Sergio Martén y Federico Pacheco tuvieron un diálogo sobre la nostalgia y la pérdida de la inocencia en la cultura gamer.

Federico: Creo que es un hecho que ahora se venda mucho por medio de nostalgia y reboots y esas cosas.  Sin embargo, desde un punto de vista de marketing, no sé si eso es porque ahora hay “más nostalgia” o porque ahora  aprendieron a aprovecharse de ella mejor. Hablar de que hay “más nostalgia” o algo así me parece complicado, porque solo tengo mi experiencia personal y no he vivido en otras épocas para experimentar sus nostalgias.

De cualquier forma, antes parecía disfrutar más de los juegos que jugaba y las series que veía. Aunque Ocarina of Time tenga sus problemillas, cuando lo jugué como niño no podía ver a través del  smoke and mirrors.  Tenía intacta mi capacidad de asombrarme y meterme en la experiencia. Cuando juego algo ahora, no puedo evitar pensar en el juego  como un sistema, un conjunto de reglas. Mi interacción con el juego no consiste tanto en experimentarlo como en dominar y explotar sus mecánicas. Pero ese es mi recorrido personal y no sabría si hay algo en el zeitgeist (clima cultural) que haga de esto un sentimiento común.

Sergio: Así es. Lo interesante es el cambio de comportamiento con respecto a la nostalgia, tanto individual como social. Claramente no tenemos las herramientas para hacer un estudio fáctico al respecto, pero con lo que sí contamos es, como usted acaba de ejemplificar, con la experiencia personal.

A mi parecer, su “antes y después” con los juegos es una actitud que la gente tiene en general hacia muchas cosas. Es parte de lo que forma el famoso coming of age: dejar la niñez atrás, los tiempos de inocencia y simpleza, así como se deja el paraíso. Pero estoy de acuerdo en que ese proceso de cambio se da de manera especial actualmente en la cultura pop.

En la cultura gamer, en particular, se evidencia muy claramente. Parece que en cada juego se experimenta un “mini-coming of age”. Recuerdo en el 2011 cuando empezamos a jugar League of Legends: Nos valía un pepino el metagame –ni sabíamos que existía uno–, no nos interesaba si un champion era bueno o malo. Nada más lo escogíamos porque las habilidades se veían destructivas y poderosas, o porque nos gustaba su modelo in-game.

Pero cuando la escena competitiva empezó a tomar fuerza, ya no nos podíamos divertir de esa misma forma. Ya no se podía jugar como uno quisiera, sino que había que adaptarse al meta para sobrevivir. Claro que se podía nada más mandar todo al carajo y jugar Janna jungle, pero eso causaba que la sociedad en el juego desacreditara el interés de uno en el juego y lo calificara de troll. ¿Qué pasó ahí? ¿Por qué ya no podíamos disfrutar como antes y nos veíamos obligados a disfrutar como nos dijeran que era mejor?

Super Smash 2

Super Smash Brothers

F: Me parece curioso el caso de League, porque cuando comenzamos a jugarlo, el juego era sumamente joven (y nosotros también, supongo) y el “coming of age” pudo haber sido de nosotros, del juego, o de alguna combinación de las dos cosas. Pero creo que eso es otro tema.

Creo que la cuestión del metagame es central al asunto de la nostalgia. Un metagame es como un conjunto de reglas, o algo por el estilo. Hay una forma correcta de jugar. La finalidad de esa forma de jugar es ganar. Para que haya un metagame tiene que haber una comunidad que lo genere, y el juego en cuestión tiene que tratarse de un juego competitivo, aunque  quizás los speedruns sean una excepción.  

Cuando era niño no había metagames, porque no había comunidades (o eran de difícil entrada para un niño con acceso limitado a internet) y rara vez jugaba juegos que percibía como demasiado competitivos. La diferencia de poder entre algunos personajes de Super Smash Brothers afectaba un poco mi decisión al elegirlos, pero a fin de cuentas escogía a Kirby porque me caía bien y había jugado muchos juegos de él.

Creo que el “coming of age” para mí fue cuando  me di cuenta de la existencia en Pokemon de sistemas de stats difíciles de encontrar y de manipular (IVs y EVs) . De repente, Pokemon no se trataba tanto de vivir una fantasía como de explotar un sistema para destruir a otros jugadores de la forma más efectiva posible.

Pero estos sistemas no fueron descubiertos por mí, solo había escuchado vagos rumores de ellos. Fue Internet y la comunidad competitiva quien me los enseñó. Para mí, no había vuelta atrás con Pokemon. No se puede regurgitar la fruta del conocimiento del bien y el mal, y pronto todos los demás juegos fueron manchados.

Los metagames existen porque la gente, en general, quiere ganar. Pero le pasan por encima a otro montón de aspectos que hacen de los juegos disfrutables: la posibilidad de expresarse, de explorar y de asombrarse. Creo que es importante preguntarse qué papel jugó Internet en este coming of age, o si solo aceleró un proceso que iba a pasar de todos modos.

S: Definitivamente el internet jugó un papel importantísimo. Lo pongo de esta forma: Morrowind no fue una experiencia ni remotamente similar a Skyrim. ¿Qué hubo entre Morrowind y Skyrim? (Además de Oblivion). Las redes sociales. La experiencia en general de este juego fue mucho más envolvente por el simple hecho de que los jugadores estaban desconectados.

El juego me lo presentaron como si fuese una leyenda: “¿Nunca ha jugado Morrowind? Es un juego totalmente abierto. Usted hace lo que le dé la gana. Puede robar platos y vasos si quiere, además puede ser arquero o usar espadas o hachas o tirar magias. ¡El mundo es enorme!” Y después de jugarlo comentábamos: “Mae vieras donde llegué en Morrowind. Era un lugar donde las tormentas de polvo no me dejaban ver nada. Todo estaba oscuro además, como atardeciendo, y había zombies horribles por todo lado. Daba demasiado miedo, tuve que cerrar el juego porque eran las 10pm y no iba a poder dormir.”

Uno descubría el mundo de Morrowind, que al mismo tiempo era el mundo de uno. Si se compartía, era con un par de amigos.

Skyrim, por otro lado, a pesar de disfrutarlo mucho, lo disfruté de otra manera. El mundo de Skyrim no podía ser mío porque yo estaba siendo bombardeado en todo momento por memes y vídeos. Casi toda la comunidad gamer tuvo que ver con ese juego, y se aseguraron de dejar constancia en todas las redes posibles.

Los juegos ya no se esparcen por “leyendas”, sino por chistes, videos virales y reviews, y se disfrutan de una manera más “social” que “propia”. Ninguna de las dos formas es mejor que la otra, y no se excluyen mutuamente. Pero son diferentes, se sienten diferente. Al menos eso es lo que yo he experimentado, más allá de la nostalgia que ya viene por default pensando en tiempos pasados.

De nuevo, la forma actual en la que se comparten los juegos no es peor ni mejor que antes objetivamente, pero al ser diferentes afectan de modos distintos a los jugadores. Yo, por mi parte, soy más de los que prefieren esa experiencia solitaria, propia. Y por eso siento nostalgia hacia el pasado del gaming. No significa que no disfrute los juegos competitivos, pero, a pesar de que probablemente he gastado mucho más tiempo en ellos (LoL, DotA, CS), siento que forman una mayor parte de mi personalidad los que vivía pues… personalmente.

Elder Scrolls Morrowind

Elder Scrolls Morrowind

F: Pero muchos de los juegos por los que tengo nostalgia fueron experiencias decididamente sociales. Pokemon Blue con mi primo, Tales of Symphonia con amigos hasta pasada la madrugada, Halo 2 después del cole… Algo en la naturaleza de lo social cambió también. Hay una tendencia actual a dejar multiplayer local de lado. Se puede ver en los Halo, que dejaron la modalidad de splitscreen por fuera después del 4.

Diablo 2 era excelente para LAN (lo jugué con mi hermano en persona) pero el 3 dejó esta posibilidad de lado para incluir un always-online que no diferenciaba entre personas sentadas a la par mía o a continentes de distancia.  Lo social antes tiraba por lo personal, cara a cara, mientras que ahora tiende a lo en línea, a lo masivo.

No pretendo agitar mi bastón y decir cómo los tiempos eran mejores antes, pero jugar en persona siempre será, para mi, irremplazable, y parte central del gaming social, aunque se pueda hacer trampa viendo la pantalla del otro como la escoria que uno es. No digo que no se pueda jugar así ahora, solo que ya no es tan subrayado por la industria. Esta podría ser una principal causa de nostalgia en nuestra generación.

S: ¡Sí! Actualmente los juegos son más sociales, en el sentido de que se juegan necesariamente en sociedad (aunque sean single players, como el caso que ya comenté de Skyrim). Pero la experiencia estrictamente social de los juegos antes de las redes era más íntima y, por lo tanto, más satisfactoria a un nivel personal. Igual con las películas y los animes.

Por eso está ganando tanto valor la cultura indie. Lo independiente es, casi por definición, no popular. Y es en esa no popularidad que encontramos la intimidad que antes teníamos casi por doquier. El problema no es que la sociedad haya perdido esa intimidad, sino que nosotros la tuvimos en cierto punto, y ahora ya no. Vivimos en la parte de la historia en la que se produjo este corte que no es ni para bien ni para mal, pero que nos ha obligado a cambiar cómo disfrutamos las cosas.  

Diablo

Diablo

F: En efecto, y creo que es fácil ver cómo esta nostalgia en el consumo de medios es parte de un fenómeno más general. Nuestra generación se encuentra en una posición curiosa: el internet es para nosotros rutina y creamos mucho de nuestra vida alrededor de él (sobre todo si somos geeks). Aún así, vivimos en algún momento el aislamiento, la soledad y la fantasía de ser únicos. Quizás no estemos culturalmente adaptados todavía a salir a exponernos a la comunidad global y a ver que no somos nada. La primavera tecnológica derritió a los special snowflakes.

S: Eso mismo. Sí, aunque haya una nostalgia “natural” que todos viven y han vivido, también está una causada por entrar a la época de la red (no de internet necesariamente, sino de la red social). Una nostalgia “extraordinaria” digamos. Venimos construyendo nuestra propia imagen, cuando de repente topamos con millones de millones de personas cuyo perfil es sumamente similar al nuestro.

Obvio que vamos a añorar aquellos tiempos en que nos sentíamos únicos. No es que lo dejemos de ser en el sentido cheesy y usual, pero sí se nos cae un poco no solo lo que los demás piensan de nosotros, sino, y principalmente, lo que pensamos de nosotros mismos. Pero como usted acaba de decir: estamos en pañales en materias de internet. Ya se ajustará mejor la sociedad en un futuro. Por el momento la nostalgia seguirá haciendo de las suyas.

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