¿Qué ha hecho que Magic the Gathering se mantenga vigente durante 23 años?

Comencemos por el principio, ¿Qué es Magic the Gathering? ¿Cómo se come eso? ¿Es una imitación a Yu-Gi-Oh? Pues bien, Magic fue creado por Richard Garfield, profesor de matemáticas, en 1993 y distribuido por Wizards of the Coast. Es el primer juego de cartas coleccionables, así que NO, no es imitación de Yu-Gi-Oh. Es para un mínimo de dos jugadores, quienes, con mazos individuales, tratan de vencerse el uno al otro.

Richard Garfield, creador de Magic the Gathering

Aún después de más de dos décadas, Magic the Gathering todavía mantiene vigencia. Para comprender mejor el porqué es importante entender que en este juego sos un caminante de planos (Planeswalker). Es decir, sos un poderoso mago que puede controlar el maná, la energía que une todo El Multiverso, esto lo recogés de la tierra donde estás (pantanos, montañas, bosques, islas, planicies). Este logra invocar criaturas, magias, artefactos y tierras de diferentes planos.

El Multiverso es una extensión infinita de mundos conocidos como planos, cada uno con características e historias diferentes. Entre los más conocidos están:

Zendicar, un plano salvaje que no se deja domar por ninguna clase de civilización,ZendicarMirrodin, un lugar en el multiverso donde todo ser viviente –elfos, humanos, felinos, zombis, etc– es parte metal.Ravnicar, una sola y monumental metrópoli dividida en gremios que controlan diferentes zonas del plano.Innistrad, un mundo oscuro y llenos de criaturas de la noche, hombres lobo, vampiros, espíritu y, zombis.Ahora bien, Wizard of the Coast aprovecha esta idea del Multiverso y los Caminantes de Planos para que, de edición en edición, Magic se reinvente, y así no se vuelva un juego monótono y aburrido. Eso sí, siempre mantiene la base del juego. Esto lo logra ya sea quitándole todos puntos de vida o la mazo; o por turnos. Cada turno tiene, a su vez, las siguientes fases (1):

Fase inicial: Es el comienzo del turno, en el enderezas cualquier carta para que esté lista para ser utilizada y aplicás las habilidades indicadas “al comienzo de tu mantenimiento”. Además, robas una carta del mazo (no se puede robar cartas en el primer turno).

Primera fase principal: Podés lanzar conjuros, instantáneos, criaturas, artefactos, encantamientos y planeswalkers, y puedes activar habilidades. Podés jugar una tierra.

Fase de combate: Aquí declarás cuáles de tus criaturas, en caso que tengás alguna en el campo de juego, van combatir. Tu oponente define si bloquea o no, y se restan puntos de vida.

Segunda fase principal: Es igual a la primera fase principal. Podés lanzar todo tipo de hechizos y activar habilidades. Si no lo hiciste en la primera fase principal, también podés jugar una tierra.

Fase de finalización: En esta se disparan las habilidades que son “al comienzo de tu paso final”. Se procede a descartar el exceso de cartas en tu mano, en caso que tengas más de siete cartas. A continuación desaparecen todos efectos de “hasta el final del turno”.

Como mencioné hace un momento, cada uno de las ediciones se reinventa ¿Cómo? Pues Wizard of the Coast nos lleva, con cada bloque, a un plano específico durante las ediciones que componen dicho bloque. Nos cuenta una historia que sucede en ese plano, historias que involucran a Caminantes de Planos y a personajes que son originarios de ese plano, las cuales son publicadas en libros y que, a la vez, se conectan con las cartas de diferentes maneras:

1. Los dibujos contienen representaciones similares, sin importar que sean diferentes artistas. Básicamente si la historia se desarrolla en un mundo con características míticas griegas o tendencias japonesas, los dibujantes seguirán esa línea. Por ejemplo:Vale la pena recalcar que la calidad de los dibujos es una de las razones por las cuales este juego es tan atractivo.

2. El uso de personajes u objetos importantes, que aparecen en la historia, por medio de las cartas legendarias y los Planeswalker. Incluso hay cartas que representan momentos importantes de esos personajes en la historia, como la muerte de alguno de ellos.Cartas3.Pequeñas citas que se ven en algunas cartas específicas, en las cuales podemos ver descripciones del plano o comentarios de personajes.Carta-vertical4. Por último y más importante, por las mecánicas de juego que se ingresan en esa edición.

Este último punto lo desarrollaré más, pues es el que hace a Magic un juego tan vivo, aún después de tantos años. Los desarrolladores han logrado, de una manera orgánica, hacer que los jugadores se sientan parte de las historias o por lo menos entiendan el plano en el que se basó la edición con las nuevas habilidades que se agregan en cada una de las ediciones. Esto lo logran sin tener que leer los libros, lo cual no es, a mi parecer, algo que logren otros juegos de esta misma idea. En Innistrad, por ejemplo, donde aparecen los hombres lobo, las cartas tienen doble cara; una donde es humano y la otra donde es un licántropo.Cartas-2Lo más sorprendente de todo esto, es que, no importa de qué edición vengan la cartas, podés armar un mazo combinando cartas de las ediciones más viejas con la más nuevas. Es por esto que la cantidad de combos, combinaciones o ideas para mazos es ilimitada, llegando al punto que se crean muchos tipos de torneos, y nos solo los torneos tipo estándar, pues encontrar los eternal, legacy, commander, de esta manera se atraen a diversos tipos de jugadores.
Por esas razones Magic es un juego que logra mantenerse vigente a través de los años, con cada edición hace que quienes lo jueguen regularmente se sientan emocionados por todo lo nuevo que viene, a la vez que atrae nuevos jugadores o reconquista viejos jugadores.


 

Notas

(1) Para una explicación más completa podés revisar el Reglamento Básico

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