Con el reciente lanzamiento de Dark Souls III en occidente, vale la pena comentar sobre lo que es la base de la franquicia y  la fuente de su éxito: su alto nivel de dificultad.

Cualquiera que haya jugado Dark Souls sabe que no es una experiencia sencilla. Es más, hasta podría pensar de él como un juego laborioso, con una gran exigencia de habilidad y tiempo.

Pero cualquiera que haya jugado Dark Souls probablemente también nos diría que es un juego excelente.

¿Por qué nos sometemos voluntariamente a algo tortuoso y difícil, en lo que se supone que es nuestro tiempo libre y de diversión?

Veremos tres razones de por qué este juego (y otros de dificultad similar) nos cautiva tanto, aunque a ojos del que nos ve desde el sillón parezca puro masoquismo.

La dificultad hace que lograr cosas se sienta como eso: un logro

Nos gusta ganar. Todos podrían estar de acuerdo con esto. Pero no nos gusta ganar tanto.

En un estudio del 2009, Jesper Juul,  teorista de videojuegos y profesor de la Danish Design School, explora el rol de la dificultad en los videojuegos. Mediante un experimento con alrededor de cien jugadores, encontró una correlación entre qué tanto aprecia una persona un juego y qué tan bien le va en él.

Por supuesto, a los que fallaron rotundamente les pareció, en promedio, un juego malo. Pero, y de forma quizás no muy sorprendente, a los que les fue extraordinariamente bien les pareció el juego tan malo como a los que fracasaron. Fueron los que lograron el juego pero con un cierto esfuerzo a los que les pareció mejor la experiencia.

No son resultados especialmente nuevos. Todos sabemos que no hay gain si no hay tambien pain.  Pero si nos gusta lograr tareas difíciles, ¿por qué no somos dados a romper paredes de ladrillos con nuestra cabeza, pero sí a jugar juegos como Dark Souls?

La clave podría estar en el modelo del fracaso que propone la teoría psicológica de la atribución. Cuando se fracasa, se le puede atribuir esto a tres factores: bien sea a uno mismo como persona, a un ente (el juego, en este caso) o a la circunstancia, por ejemplo que en ese preciso momento me vino un estornudo y  por eso me caí de la pista en Mario Kart.

Cuando fracasamos en juegos, y esto parece contrainutivo, nos gusta creer que fue nuestra propia culpa. Creo que todos lo hemos vivido, las así llamadas “cheap deaths” o muertes baratas: se abre una fosa que no podíamos anticipar, nos cae un rayo de la nada que no pudimos ver venir, etc. “No hubo nada que hacer” es una de esas cosas que se dicen en frustración frente a retos injustos que no prueban la habilidad. “Es culpa del juego” nos lleva más a menudo a dejar el control que “quizás debí ser más cuidadoso.”

Dark Souls está diseñado de tal forma que los peligros mortales están señalados para el jugador observador. Todos recordamos el puente con el dragón. La primera vez que lo cruzamos, ¿cómo íbamos a saber que nos iban a cocinar vivos?

Pero las señales están ahí para el que se detiene y piensa: los enemigos muertos con botín claramente visible a la distancia, el suelo quemado, el dragón amenazador del otro lado…

El juego nos hace una promesa: con detenerse y observar; con  dejar de lado la prisa a la que nos tienen acostumbrados otros juegos más casuales, los retos que antes parecían imposibles se volverán casi sencillos, y lograrlos va a sentirse mejor que cualquier otra cosa que el gaming puede ofrecer.

Aquí está el atractivo principal de este juego.

La dificultad incita a la exploración

La dificultad de Dark Souls viene mucho del hecho de que el juego exige habilidad y familiaridad del jugador con las mecánicas de los enemigos. Hay frecuentes trabas, pero estas no se dan por el usual “no sé a dónde ir” sino porque el jugador simplemente no es lo suficientemente hábil.

Por suerte, los contamos con un gran número de ayudas opcionales a las que podemos recurrir en caso de simplemente no poder matar a un jefe, por ejemplo.

Si no somos los mejores luchadores, el juego igual nos da una oportunidad de vencerlo, de una forma que no se siente barata.

Si  nos gusta explorar,  podríamos darnos cuenta de que en la zona antes del primer jefe, el Taurus Demon, hay un ítem que temporalmente confiere al arma la cualidad de ser eléctrica. El demonio al que nos enfrentaremos es débil precisamente a ese elemento.

Si somos determinados y tenemos un poco de tiempo para eso, es una posibilidad sacar un par de niveles extra antes de una pelea difícil. Un poco de vida adicional nos permite cometer un error más.

Quizás somos sociales, y encontramos la ayuda necesaria en algún nuevo conocido que hicimos en línea.

En fin, el juego plantea un problema, y porque ese problema es sumamente difícil, nos provoca a encontrar soluciones personales y creativas. Como el juego perdona poco, cualquier táctica que empleemos se siente justa, pues es un mundo salvaje de matar o morir.

A menos que seamos jugadores con una habilidad natural divina, la dificultad pone de relieve un montón de contenido que de otra forma no hubiéramos probado. La necesidad es la madre de la invención, después de todo. El resultado final es una victoria que lo hace a uno sentir creativo y único, lo cual es sumamente raro en un mundo post-internet.

Dark Souls nos valida como gamers

Si nos devolvemos en la historia de los videojuegos, no es difícil ver que estos se han vuelto progresivamente más fáciles, por lo menos en el mainstream. Tampoco es de extrañarse: muchos de los juegos viejos nacieron para los arcades y era importante que fueran difíciles, a veces incluso injustos, para sacarle monedas a la gente.

Luego, debido a memoria limitada en los cartuchos de las primeras consolas caseras, era necesario crear mucho contenido con espacio limitado, y la dificultad era una buena forma de hacer esto, como ya vimos más arriba.

Estos dos imperativos de diseño afectaron a los videojuegos por mucho tiempo, perviviendo incluso después de desaparecidas los arcades y la necesidad de hacer juegos compactos.

Pero con la llegada de los juegos para dispositivos móbiles y con la tendencia de los juegos mainstream de ser “cinemáticos” (esencialmente, películas interactivas), ganar un juego se volvió no solo un logro trivial, sino también uno que una gran masa de consumidores “no gamers” estaba alcanzando.

Decir que ganamos un Contra era motivo de admiración; rajar con que pasamos Call of Duty: Modern Warfare 27 es absurdo.

La gracia con Dark Souls no es simplemente que sea difícil, sino que todo el mundo sabe que es difícil, incluso las personas que no lo han jugado nunca.

Además, es un juego con sensibilidades de diseño similares a las de hace unos años; toma, por ejemplo, mucha inspiración estética y mecánica de la franquicia de Castlevania.

Esto hace que sea sumamente popular con una demográfica que cada vez más se ve obligada a defender su título de “gamer” hardcore frente a una marea de neófitos que “no vivieron la lucha”. Dark Souls planta firmemente la bandera del gamer veterano en medio de un panorama mainstream cada vez más dominado por experiencias diseñadas para el jugador casual.

 

Prepárense para morir

En fin, el alto grado de éxito de Dark Souls logró replantear la idea de que el disfrute de los juegos viene de un verdadero reto y no de una experiencia guiada y sencilla, como en un parque temático. Su estética, mecánicas, y dificultad han hecho y seguirán haciendo mella en las sensibilidades de diseño de muchos juegos por venir. Por ahora, disfrutemos de Dark Souls III, en toda su gloria y dificultad.

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